záleží na účele modelu - na čo to bude slúžiť.
200 tisíc polygonov - to je tak kulisa do hry, a v takom prípade sa detailnosť dosiahne hlavne vhodnou texturou.
Ostatne podstatnú časť modelu z hľadiska počtu vertexov a polygonov tvoria dva vagony prepravníku, raketa je len "na ozdobu"
citace:záleží na účele modelu - na čo to bude slúžiť.
200 tisíc polygonov
Keby mal model do hry/simulátora 200.000 polygónov tak v nejakej simulácii/akcii/misii by sa z toho musel zblázniť aj viacprocesorový supervýkonný PC. Viem o čom hovorím, pretože aktívne tvorím do jedného nemenovaného ale známeho simulátora a bývalom Československu patrím medzi špičku. Samozrejme do simu netvorím pod nickom Fritz Lochmann.
Je pravda že napríklad niektoré modely do Orbiter Space Simultor ( ISS, Mir, Mir 2 ... ) sú naozaj vyskokopolygónové, ale tam sa zobrazuje jeden, dvaa modely súčasne v takmer prázdnom priestore.
Motocykel v GTA mal asi 38.000 polygónov, autá boli oveľa jednoduchšie.
Inak pri 3D modelovaní platí nemodelovať čo človek nevidí a oko nerozozná. Čo sa dá nahraď textúrou. V pohybe a už z malej vzdialenosti oko nevidí či je to plastický detail alebo ho tvorí len farba.
Áno, existujú hyperrealisti, počítači nitov a šróbov, ale tí spravidla nič zmysluplné a použiteľné nevymodelovali.